Российские компьютерные игры 90-х годов (Часть 2)

История и эволюция

Российские компьютерные игры 90-х годов (Часть 2)

В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов. Знаковых российских игр тогда было довольно мало в силу целого вагона причин — всерьёз российские разработчики развернулись только во второй половине десятилетия. И не просто развернулись: часть вышедших в этот период игр стали знаковыми и этапными не только для российского, но и для мирового игропрома, завоевав массу поклонников и среди искушённой продукцией больших профессиональных студий западной аудитории.

Посему в этой части каждой игре будет посвящено меньше текста, но самих игр будет упомянуто больше (и всё равно будут перечислены отнюдь не все).

Итак, приступим!

Total Control (1995 год)

Первая стратегическая игра от российских разработчиков, а именно компании Doka. Не той Doka из мема 2018-го года про «игру Дока 2 с кишки наружу? нинджа и эльфами», а зеленоградской компании. Она выросла из созданного ещё в 1987 году Центра научно-технического творчества молодежи (ЦНТТМ «Дока») с профилем по разработке «развлекательного и обучающего программного обеспечения» и стартовым капиталом в виде пяти тысяч рублей, занятых в райкоме комсомола. Уже год спустя «Дока» заказывала компьютерные игры у создателя «Тетриса» Алексея Пажитного, включая принесший неплохие деньги трёхмерный тетрис «Welltris».

В начале 95-го в «Доку», как раз решившую после семи лет работы на зарубежных заказчиков попробовать обратиться к российскому рынку, пришли программисты Пётр Высотин (с ним мы ещё встретимся) и Данила Воробьёв. Они хотели делать игры и даже имели наброски интерфейсов для стратегии в реальном времени, но не имели поддержки и художников. Сотрудничество сложилось, компания подключила к разработке гейм-дизайнера Павла Ошарина и саунддизайнера Алексея Казакевича, и в том же году свет увидела первая российская RTS.

Лор игры был прост: далёкое звёздное будущее, корпорации делят планеты с ресурсами (привет «Dune II»), для чего закидывают на их поверхность автоматизированные базы с единственным оператором-человеком каждая. Ну а дальше базы отстраиваются, роботы делают пиу-пиу, кто победил, тот молодец.

Игра была достаточно сложной и продуманной, с множеством параметров, которые нужно было учитывать и держать в голове. Реакция на неё игроков была различной. Кто-то влюблялся с первого взгляда и погружался в неё на годы, кто-то бросал быстро разочарованным. Мне она при всей любви к замороченным стратегиям в своё время не зашла: лор был невнятен и скучен, геймплей заунывен, а интерфейс своей скупой палитрой в духе киберпанка сумрачных спальных районов делал немного больно глазам. Впрочем, на вкус и цвет фломастеры разные, и стоит отдать должное качеству и продуманности продукта, который сумели сделать на не очень большое время и деньги всего лишь четыре человека.

Су-27 Фланкер (1995 год)

Полузабытый всеми, кроме самых олдов, дедушка знаменитой линейки авиасимуляторов от российской компании Eagle Dynamics. Первый российский авиасимулятор, порадовавший целевую аудиторию, возможностью в кои-то веки пилотировать суровый советский Су-27, вместо приевшегося и не очень патриотичного сбивания сирийских, ливийских и иракских МиГов, на американских F-15/16/19 из одноимённых игр 80-х.

Eagle Dynamics уже тогда определили свою главную «фишку»: они подошли к разработке не как к аркадной авиастрелялке, как делалось с большинством ранних авиасимуляторов, а со всей тщательностью и хардкорностью. К делу подключили реальных экспертов авиации и даже разработчиков из настоящего ОКБ Сухого, переживавшего не лучшие времена. Лётную модель Су-27 делали и сделали максимально реалистичной, с учётом множества влияющих на полёт факторов.

В качестве инструкции к игре прилагалась не брошюрка, а увесистый 203-страничный фолиант. Более того, крепко и качество оказались сделаны и реалистичное боевое окружение, враги и союзники разных типов с неплохим по тем временам ИИ. Ошибок игра почти не прощала, а порог вхождения был высок: просто «пиу-пиу-ногиба» не получалось, нужно было заморачиваться и разбираться — пусть и не до такой степени, как в поздних, более хардкорных продолжениях.

Конечно, часть аудитории это отпугнуло — но любители хардкора и заклёпочничества были в восторге. Далеко не только российские: игра вскоре завоевала крепкую и преданную фанзбазу среди зарубежных фанатов авиации, а российские авиасимуляторы надолго и заслуженно стали синонимом хардкорного качества и заклёпочной точности для ценителей.

Графика, правда, тогда оказалась бедной падчерицей и оказалась не очень, напоминая скорее те самые зарубежные авиасимуляторы 80-х, воспетые Пелевиным в «Принце Госплана» — но это со всем прилежанием исправят в последующих играх серии. До 2002-го они выходили под названиями Су-27 Фланкер с разными дополнениями. С 2003-го получили новое, более меметичное и известное наименование Lock On: сначала «современная боевая авиация», затем «горячие скалы».

Пилотировать можно было уже не только тот самый Су-27, но и разнообразные самолёты разных стран. Затем появились и вертолёты. И даже величественный, современный и сложный до уровня полноценного профессионального симулятора Digital Combat Simulator (DCS) от всё той же Eagle Dynamics, собравший огромную глобальную фанбазу хардкорных вирпилов — прямой и непосредственный наследник того, старенького «Су-27 Фланкер» 1995 года.

Так кокпит всё того же Су-27 выглядит спустя уже почти три десятка лет в наиболее актуальном прямом «потомке» «Су-27 Фланкер» 1995 года, DCS World 2.0, от всё той же самой российской Eagle Dynamics. Вот что значат последовательность, профессионализм и здоровая упёртость.

Противостояние (1996 год)

1996 год был относительно печален и безблагодатен для российского игростроя. Зато в международном вышел целый вагон шедевров и зачинателей серий. Именно тогда появились Duke Nukem 3d, первые Quake, Tomb Raider, Diablo, Resident Evil, Red Alert, Fable, Silent Hunter, а также вторые Warcraft, Sid Meier's Civilization, Heroes of Might and Magic, Elder Scrolls, Master of Orion и Settlers.

По традиции 90-х, все они были мгновенно спирачены и разлетелись по всем просторам необъятной — прежде всего по всё более популярным тогда компьютерным клубам с их непередаваемой во всех смыслах и навсегда утраченной атмосферой.

Конкурировать с этим потоком роскошества и винрара для едва теплившегося ещё российского геймдева было затруднительно. И всё же один знаковый российский проект тогда не просто вышел, но и выстрелил — не напрямую, но породив надолго популярную серию игр российской разработки. Им стало первое «Противостояние»: стратегия в реальном времени про Великую Отечественную войну, разработанная питерской компанией с говорящим названием «Наши игры», и выпущенная уже знакомым нам издателем Doka.

По интерфейсу всё весьма напоминало даже не актуальные для 96-го первый Red Alert и второй Warcraft, а классическую и уже успевшую устареть Dune II. Впрочем, графика была уже вполне пристойной и находилась примерно на уровне тогдашних западных тайтлов. И главное: это была игра про Великую Отечественную от российских разработчиков. Где была не бесконечная и малоинтересная большинству свежепостсоветских россиян высадка в Нормандии, как в большинстве американских игр той эпохи, вроде вышедшей в том же году Close Combat, а суровые битвы РККА и вермахта в полях и снегах СССР.

Пожалуй, это была самая первая российская игра на тему ВОВ, и в середине 90-х это было для многих подобно глотку свежего воздуха. А ещё это была едва ли не первая в истории RTS по Второй мировой: раньше в этом сеттинге делали преимущественно пошаговые игры, часто напрямую восходившие к настолкам для военно-исторических гиков.

В отличие от большинства тогдашних RTS, строительство баз здесь отсутствовало: только битвы, только хардкор. В силу жанра стратегии реального времени, реагировать на изменения боевой обстановки приходилось быстро, а отсутствие привычных экономических строений заставляло экономить каждый юнит: наклепать ещё танков и пехоты для нового раша было невозможно, реализм-с. Хуже того, экономить приходилось и снаряды: вопреки традициям RTS, количество боеприпасов было ограниченным.

Впрочем, некоторые фанаты не удерживались и правили файлы, чтобы сделать боезапас бесконечным и истреблять нацистов бескрайними залпами «Катюш». А вот встроенного редактора уровней в первом «Противостоянии» ещё не было. Любителей хардкора и реализма расстраивало и то, что повреждения юнитов были реализованы через простые хитбоксы без учёта бронирования, и толпа пехотинцев с «мосинками» вполне могли зарашить из винтовок тяжёлый танк «Тигр».

MWM 2.1 в сеттинге Ближнего Востока 2010-х — самый поздний «потомок» «Противостояния»

Несмотря на огрехи, российская аудитория игроков и игрожуров приняла игру с восторгом. Впрочем, зарубежные критики были куда сдержаннее в выражениях относительно англоязычной локализации Counter Action и немецкой Ostfront. С разработкой сиквела, «Противостояние 2», не заладилось. Разработчики из «Наших игр» создали в 99-м Fireglow Games, которая и породила самые знаменитые «Противостояния» 3 и 4, они же Sudden Strike 1 и 2.

Движок последнего при всех ограничениях 2002 года оказался настолько удачным и так полюбился фанатам, что даже спустя два десятка лет энтузиасты делают на его основе игры по разным эпохам и армиям ХХ и ХХI века — к примеру, обновляемый до 2018 года Modern Warfare Mod 2 Legacy Edition с множеством армий и техники под конфликты 2010-х годов в Европе и на Ближнем Востоке.

Русская рулетка (1996 год)

Вторым успехом российского геймдева 1996 года стала почти забытая ныне игра в жанре самого что ни на есть аркадного «пиу-пиу». Это была первая игра российского игропрома, официально и легально проданная в количестве более 15 000 лицензионных коробочных копий. А также одна из первых российских игр, вышедших на новомодном тогда CD, а не дискетах, отпечатанных на заводе Sony в Австрии.

«Русская рулетка» стала первым самостоятельным проектом компании «Бука», которая нам встретится ещё не раз. «Бука» возникла в 1993-м году и первым делом занялась, казалось, совершенно бесперспективным делом. Пока вся Россия радостно рубилась в бесплатные пиратские копии игр под PC и копеечные китайские картриджи для «Денди», клона японской Nintendo Entertainment System (NES)/ Famicom, «Бука» уже к середине 90-х стала официальным дистрибьютером большинства зарубежных игровых издательств. А заодно и представителем компаний Sega, Nintendo, Sony по распространению игровых приставок.

Расчёт был фундаментально верным: рано или поздно рынок цивилизуется и станет всё более легальным, с защитой интеллектуальной собственности и борьбой с пиратством, и посему правами лучше озаботиться заранее для игры вдолгую. Но пока рынок цивилизуется — пройдёт неясно сколько времени, а до того удержаться на плаву должны были помочь игры собственной разработки.

Первой (и отнюдь не последней) игрой от «Буки» стала эта самая «Русская рулетка». А непосредственно разрабатывали игру программисты из Logos: дружественной «Буке» компании из олдовых компьютерщиков кафедры кибернетики МИФИ. В начале 90-х «Логос» занимался всем, от компьютеризации Российской товарно-сырьевой биржи до создания тренажёров для обучения военных пользованию БМП-2. Собственно, означенный тренажёр и зародил у «Буки» мысль нанять «Логос» для создания аркадного симулятора пыщ-пыщ-НЛО.

Получилась вполне добротная для своего времени леталка-стрелялка аркадного вида в духе Descent 1995 года. Сюжет прост: землю в далёком тогда 2019-м поработили очередные инопланетные ящерики и чипуют человеков, героический протагонист (в заставке (https://youtu.be/i5Raxrcm-TA?t=191) — лысый мужик с очень офигевшим выражением лица) сбегает из орбитальной тюрьмы, угоняет НЛО и устраивает оккупантам пыщ-пыщ-ололо в течение шести уровней. На каждом уровне нужно под бодрые midi-треки уничтожить генератор инопланетного силового поля, под конец — на главной базе злобных пришельцев. И даже вроде бы как имелся мультиплеер.

Из уровней два прозрачно намекают на страну разработки: это постапокалиптическая Москва с высотками и почему-то дирижаблями, и хмурая деревенька с покосившимися избами и церквушкой. Ну и да, по умолчанию все тексты в игре на русском языке, что для середины 90-х было свежо и необычно.

Рекламную кампанию «Русской рулетки» проводили через всё более популярные тогда журналы про компьютерные игры. И даже запустили телефонную горячую линию для тех, кто сталкивался с проблемами. Исходно «Бука» закладывали продать десять тысяч копий — и даже это считалось слишком смелым и амбициозным: потолок легального рынка одной игры оценивался в пару тысяч копий, а в месяц в стране продавалось до 8000 лицензионных игр всего.

Результат превзошёл ожидания: продать удалось около 15000 официальных копий. В числе прочего это показало всем: у легального российского игрового рынка есть будущее. Уже следующий, 1997 год, отметился несколькими новыми знаковыми играми.

Parkan: Хроники империи (1997 год)

Великая и культовая игра, по мнению значительного числа старых игроков — и отнюдь не только российских. Во многом она предвосхитила, а возможно и вдохновила, популярные космические игры 2010-х годов: Elite Dangerous, No Man's Sky и Star Citizen. Её создателями стали наши знакомые по первой части: Никита Скрипкин, создатель «Perestroika» про похождения зелёной мухи и «Twiggers» про войны бойцовых кротов-мутантов, и его одноимённая компания Nikita — наследники того самого кооператива «Локис».

Как и полагалось советской технической интеллигенции, Никита Скрипкин и его коллеги по Nikita — прежде всего, Олег Костин — ещё в 80-е увлекались космосом. В 90-е добавилось увлечение компьютерными играми про космос: в интервью Скрипкин ссылается прежде всего на Wing Commander и Star Control. Но далеко не только: будущие разработчики «Паркана» играли много во что, и у них зрела амбициозная мысль сделать игру, которая соединяла бы воедино в космическом сеттинге сразу все нравящиеся им жанры.

Впрочем, как рассказывал впоследствии Олег Костин, data-инженер и художник проекта, исходно «Паркан» должен был стать… образовательной экологической игрой «Бионавт». О биосистемах разных планет, экологических закономерностях и о том, к каким катастрофическим последствиям может привести чрезмерная хозяйственная эксплуатация биосистем. Но с моделированием биоценозов у них не получилось, возможности имевшегося железа и программ не позволили им смоделировать хоть сколько-то пристойные экосистемы, которые вели бы себя как полагается.

Что неудивительно, степень сложности биосистем весьма велика, во многом их жизнь определяется нелинейными закономерностями неравновесных сложных систем и прочими теориями хаоса. Впрочем, в этом жанре существует игра SimEarth аж 1990 года — но сейчас она выглядит уже достаточно примитивно. А разработчики из Nikita всё же не были профильными специалистами в области биосистем и экологии.

Зато развлекательно-космическая часть со звездолётами и космическими пиратами, которую делал Никита Скрипкин, развивалась быстро и красиво. В том числе благодаря навыкам в разработке ИИ. Поэтому экологические амбиции решили отложить и сосредоточиться на скрещивании космооперы, со всеми нравящимися жанрами компьютерных игр. Игру разрабатывали три-четыре года, вдохновенно и на свои средства, инвесторов не привлекали. Как рассказывал Никита Скрипкин, 14-часовой рабочий день при создании «Паркана» был нормой.

Результат превзошёл самые смелые ожидания. Сочетание аркадного симулятора космического корабля с возможностью бродить по его коридорам и бегать по планетам со стрельбой в стиле 3D-шутера казалась многим невероятным. А на момент выхода многие называли её «первой российской игрой мирового уровня, за которую вообще никак не стыдно» («Тетрис» вышел из чата). Хотя, скажем честно, за счёт моделирования огромного живого мира-песочницы (400 планет 50 типов!) и трёхлетней истории разработки графика для 1997-го несколько подхрамывала. Особенно спрайтовые модели роботов.

Игра представляла собой то, что обычно называется «песочницей»: открытый мир, в котором можно летать по космосу туда-сюда и заниматься всяким разным: находить новые планеты (с процедурно генерируемой поверхностью, кстати) и захватывать их в режиме 3D-шутера, общаться с роботами и вести дипломатию с их кланами, барыжить топливом, отбиваться от пиратов и ходить на абордаж, ну и всё такое прочее. Причём мир вокруг игрока жил в реальном времени сам по себе, что следовало учитывать при планировании действий.

Конечно, был и сюжет про то, как протагонист в бумерангообразном патрульном корабле «Parkan-H15» должен был разобраться в тайне исчезновения исследовательского корабля «Wanderer» в закрытом на карантин секторе Лентис. Но он был не слишком навязчивым и не мешал игроку убивать тонны времени в исследованиях миров и грабеже корованов.

Хотя критики и часть игроков ругали «Паркан» за неудобное управление и настигающую через энное количество часов однообразность геймплея — игру продали за полгода беспрецедентными 50 тысячами только лицензионных копий. И даже сейчас у «Паркана» есть поклонники, полагающие его чуть ли не лучшей в истории игрой про космос.

P.S. Кстати, возможно, легендарная «Жестокая Голактика», была вдохновлена именно «Парканом».

Уф. Видимо, оставшееся придётся вынести в третью часть, а то не только лишь каждый осилит дальнейшие 20+ тысяч знаков (ну а ваш покорный слуга уползёт после завершения лечить вываливающиеся красные глаза). Так что окончание цикла выйдет на следующей неделе, сорри. Оставайтесь с нами)

По материалам:
Российские компьютерные игры 90-х
По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До
История и эволюция программного
AIMP (АИМП) – бесплатный мультимедийный плеер, предназначенный для прослушивания музыки разных форматов на компьютере.
История и эволюция программного
Когда дело доходит до автоматизации делопроизводства, первое, что приходит на ум – это Microsoft Office . Невозможно
Winamp, который мы потеряли: что
Наверное, многие читатели GT помнят о Winamp — он в свое время стоял практически на каждом ПК. Простота в

Нет комментариев.

Добавить комментарий
или
регистрация Я забыл свой пароль
ru en de fr pt es it zh
А вы пользуйтесь официальном ПО?
Мы в соцсетях
Реклама
4 Посетител на сайте. Из них:
Гости1
Роботы3
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите CTRL+Enter