Российские компьютерные игры 90-х годов (Часть 1)

Российские компьютерные игры 90-х годов (Часть 1)

История и эволюция

По понятным причинам, СССР 80-х оказался почти не затронут охватившим «буржуазный мир» бумом компьютерных игр. До советского пользователя сколько-то массово добирались разве что не очень легальные клоны японских Nintendo Game & Watch, выпускавшиеся с 1984-го под маркой «Электроника» в локализованных версиях. Кто из олдов не помнит «Ну, погоди!» про волка и яйца?

Из экспериментов советских программистов на «Электрониках» по-настоящему успешным стал лишь «Тетрис» Алексея Пажитнова из вычислительного центра Академии наук СССР в Москве. Другие попытки создать компьютерные игры в СССР не имели и тени подобной популярности, и ныне их помнят разве что самые олдовые айтишники да энтузиасты компьютерной ретро-культуры.

Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»

Ну а потом на Россию и другие страны, возникшие на месте рухнувшей сверхдержавы, хлынули персональные компьютеры западного производства, за ними последовали клоны приставок вроде Dendy. Компьютерные игры в 90-е стали воистину массовым увлечением — вот только практически все они были не очень легальными. Что-то продавалось «пиратами», часто в не очень легальных ларьках и на рынках, что-то просто переписывалось друг у друга на дискеты и CD-диски.

В те времена казалось, что поезд безвозвратно ушёл, и геймдев в России дело заведомо безнадёжное: даже если ты сделаешь шедевр, его никто не будет покупать легально: мгновенно своруют и скопируют. А разрабы останутся с вагоном долгов без профита и перспектив. Ну разве что с чувством глубокого морального удовлетворения, которое довольно трудно намазать на хлеб.

И даже в этих условиях находились энтузиасты, которые писали и выпускали игры. Какие-то из них уже почти забыты и выглядят курьёзом, какие-то навеки остались в сердцах миллениалов. Вспомним несколько из числа наиболее знаковых, заметных и меметичных.

Perestroika (1990 год)

Название обманчиво, а реальность странна и удивительна.

Увидев название, я первым делом подумал про другую игру на сходную тему, подвернувшуюся мне в древние времена на диске с кустарной подборкой всякой всячины под DOS. Это был политический симулятор, где игроку предлагалось возглавить СССР в 1985 году и попытаться справиться лучше Горбачёва.

Однако та игра не была «Перестройкой» 1990 года! Как показало недолгое копание, та игра называлась Crisis in the Kremlin, и никакого отношения к советским или российским разработчикам не имела. Её выпустили в 1991 году разработчики из калифорнийской Spectrum HoloByte (а в 2017-м на Steam вышел ей римейк с апгрейдом под тем же названием). Именно поэтому язык в ней был английским.

Перестройка 1990 года была другой игрой. Совсем другой. И понятие «Перестройки» в ней, при всём уважении к разработчику Никите Скрипкину, натянуто на глобус до такой степени, что пресловутая сова нервно курит в углу. Зато оно было очень, очень кликбейтным и гэговым для 1990 года.

Игра представляла собой… похождения мухи. Зелёной. В болоте. Маленькая зелёная муха должна была перемещаться между постепенно всплывающими и тонущими кувшинками, не падая в воду, поедать шарики разных цветов, уворачиваться от хищных красных жуков и в конце каждого уровня достигать монетки для перехода дальше. Классическая такая аркада 80-х годов.


Вот только на заглавном экране красовался портрет Горбачёва, разрывающий Кремль под «Эх, дубинушка, ухнем!». Муха-протагонист называлась «демократом», зловредные жуки именовались «бюрократами», кувшинки — «законами и постановлениями». Шарики разных цветов в духе времени оказывались дефицитными «товарами народного потребления», вожделенными «валютными операциями», неприятными в эпоху накопления капитала «прогрессивными налогами» или случайными «авантюрами». Цель уровня получила название «этап большого пути», а счётчик жизней игрока — «соратники». Ну а в случае гибели игрока, по исчерпанию количества соратников, ему предлагалось «принять соболезнования». С весело пляшущими красными жуками-бюрократами.

Такие вот дела. Такая вот Перестройка.

Никита Скрипкин решил делать «Перестройку» в силу изрядного знакомства с уже существовавшими компьютерными играми. Как он рассказывал в позднейшем интервью (https://russiangames.me/nikita/), Скрипкин работал в некоем закрытом советском НИИ над проблемами искусственного интеллекта. Помимо работы на «оборонку», сотрудники использовали штатные IBM PC в понятных целях: они на них рубились в разное. В полном соответствии с духом времени, сотрудники закрытого НИИ в какой-то момент решили использовать свои знания и умения в более мирных и полезных для семейного бюджета целях — и организовали коммерческий кооператив «ЛокИС».

Кооператив занялся в основном разработкой русскоязычных офисных программ — но и до игр дошли руки: появился отдел из трёх человек, занимавшийся геймдевом. Поскольку Никита Скрипкин и его коллеги искренне сочувствовали реформам, они решили сделать игру про Перестройку в поддержку Горбачёва. Ну а формат… всё их знакомство с играми тогда ограничивалось пятью старыми аркадами, потому разработанная за месяц игра имела выраженный аркадный вид. Руководитель кооператива Сергей Проскурин отнёс её на дискете в ещё один НИИ, где она вызвала фурор и срыв рабочего процесса.

Ну и понеслось. В последние месяцы существования СССР в «Перестройку» рубились чуть ли не на каждом втором компьютере (а было их тогда весьма немного). Правда, после официальной регистрации игры выяснилось, что заработать на ней в условиях всеобщего копирования с дискеты на дискету решительно невозможно.

Зато трое разработчиков, Никита Скрипкин, Александр Округ и Дмитрий Чикин поверили в свои силы, и в 1991 году создали компанию «Nikita». С ней мы ещё встретимся во второй части обзора.

Color Lines (1992 год)

Первая казуалка, она же тайм-киллер российской разработки — если не считать возникшего ещё в советские времена Тетриса. Её история тоже началась в суровом, но на сей раз не закрытом советском НИИ под названием Всесоюзный институт стандартизации и метрологии. Там работали трое коллег и друзей: Олег Дёмин, Геннадий Денисов и Игорь Ивкин. Дёмин возглавлял вычислительный центр института, Ивкин в нём работал, а Денисов просто увлекался компьютерами. Как позже вспоминал Денисов, рабочая атмосфера весьма напоминала великий и меметичный рассказ раннего Пелевина «Принц Госплана»: собственно рабочих задач было не так много, поэтому служебные компьютеры значительную часть времени использовались для увлекательного рубилова в «Принца Персии» и прочие радости тогдашнего западного игропрома.

Интереса ради компания айтишников решила написать собственную игру. Получились «Уголки», прямой предок Color Lines. Её удалось продать компании Gamos Евгения Сотникова — искавшего новые идеи компьютерных игр и мечтавшего повторить успех своего знакомого Алексея Пажитнова: того самого автора «Тетриса». Однако затем Сотников отверг предложения трио айтишников о более сложных играх, и предложил им придумать что-то очень простое, казуальное и затягивающее. Чтобы как «Тетрис», но всё же не «Тетрис».

Поздняя версия «Уголков» с характерными шариками-персонажами из Color Lines

По пути домой с неудачной презентации идей Геннадий Денисов предложил главную идею будущего хита: чтобы шарики складывались и исчезали. Почти как в «Тетрисе», но не как в «Тетрисе», а ближе к «Уголкам». Спустя несколько месяцев работы идея воплотилась в поле 9 на 9 с шариками семи разных цветов, которые требовалось собирать в линии одного цвета по пять и более. А шарики вне поля получили характерный вид с лицами и прочим.

В процессе работы институт сократили, Денисов и Ивкин перешли непосредственно в Gamos, а Дёмин устроился в мэрию Москвы. Правда, контракт в мэрии был категоричен в смысле запрета на совместительство и подработки — поэтому вместо Олега Дёмина в качестве разработчика на заглавной странице указали его жену, Ольгу Дёмину.

Игра оказалась на удивление удачной — и среди казуалок российского происхождения, пожалуй, уверенно занимает второе место после великого «Тетриса». Вот только большого профита ни для разработчиков, ни для издателя не вышло: копию игры взяли «на посмотреть», и она немедленно ушла в народ, заполнив колоссальное количество компьютеров и дисков с подборками игр. Количество убитого в неё офисного времени, наверное, устремляется куда-то в сторону времени существования мироздания.

Ну а официально Gamos удалось продать всего лишь пару-тройку сотен копий суперхита: кто будет покупать то, что можно бесплатно скопировать практически везде? Некоторую компенсацию удалось получить лишь благодаря продажам официальных дисков с коллекцией игр от Gamos, куда входила и Color Lines.

Последовали порты на винду, сначала 3.1, затем 95. Игра разлетелась по всему миру: в Японию её удалось даже продать официально. Ныне количество вариаций на тему Color Lines на всевозможных платформах невозможно подсчитать — и миллионы людей играют в неё по сей день так же, как в «Тетрис».

Впрочем, компании Gamos удалось выжить, и мы её ещё встретим во второй части обзора.

Поле чудес (1993 год)

Капитал-шоу «Поле чудес» появилось в 1990-м году как не совсем лицензионная вариация на тему американского телешоу «Wheel of Fortune». Она почти сразу стала суперхитом позднесоветского и раннероссийского ТВ, попутно породив мем в виде жутковатой заставки телекомпании ВИD. А вот игра по её мотивам была совершенно аутентичной — хотя и совершенно неофициальной.

Как и в случае «Перестройки», всё началось в закрытой оборонной сфере. Вадим Башуров в начале 90-х годов работал в закрытом городе Арзамас-16: ещё не переименованном в Саров сердце советской ядерной программы. Сотрудник ВНИИЭФ имел по работе доступ к чуду техники под названием IBM PC/AT. Ещё в 1991 году он написал ставший хитом «Морской бой». Ну а затем решил написать игру по «Полю чудес».

Как рассказывает сам Вадим Башуров, игру он написал на Turbo Pascal и ассемблере всего лишь за неделю: пару дней на кодинг, остальное на тестирование коллегами и доводку до ума. Якубовича он срисовал с фотографии из очень популярной тогда и очень, очень жёлтой газеты СПИД-Инфо. А синие квадраты фона и зелёные люстры позаимствовал из фошыстских подземелий Wolfenstein 3D 1992 года.

«Найдите десять отличий»

Помимо игрока слова пытались угадывать персонажи советских мультфильмов «Винни Пух» и «Карлсон». рублёвые купюры, дорогие и вожделенные тогда «Сникерсы», «Призами» оказывались зубная щётка, зубочистка, расчёска для усов, подтяжки для носков и круг для унитаза «от компании Procter & Gamble» (рекламой продукции которой был тогда забит весь телеэфир).

Правда, с призами получилось неудобно. Компьютерные игры были в новинку, телевизионное «Поле чудес» бередило умы призами, жизненный уровень был печальным, а люди фрустированными и наивными. Игра к концу 1993 года разлетелась по всей стране через фидонет и дискеты, и некоторое время стояла буквально на каждом втором компьютере в России. Играли в неё разные люди. А автор, хохмы ради, прямым текстом написал, что за призами нужно обращаться по адресу телестудии в Москве. Реальному. Да ещё и указал свой e-mail и домашний телефон как «Дима Башуров из Арзамаса-16».

В результате, как позже рассказал Башурову сам Якубович, передачу буквально завалили письмами с требованиями выслать «выигранные» призы. На хранение мешков с корреспонденцией игроков — письма тогда писали в основном бумажные — пришлось выделить две комнаты, и в редакции всерьёз подумывали подать на разработчика компьютерной игры в суд. Но до этого дело не дошло. А в 94-м игру немного порекламировал на передаче сам же Якубович.

Хуже того, на разработчика стали по телефону выкатываться бандиты и «чиста канкретна» требовать «выигранный» аааааавтомобиль «Мерседес». Всё обошлось в том числе потому, что закрытый «ядерный» город Арзамас-16 даже в 90-е охранялся как следует, и добраться до автора с «терморектальным криптоанализатором» не смогли даже самые поехавшие «братки». Ну а потом и «братки» понемногу кончились или поумнели, и игра оказалась вытеснена потоком всё более крутых игр для всё более совершенных компьютеров.

Правда, заработать на игре не получилось — хотя Вадим Башуров пытался продать проект редакции газеты «Поле чудес». Увы, пока редакция осмысляла целесообразность, а затем отъезжала из страны от греха подальше непростой осенью 1993-го, Башуров разрешил по телефону некому израильтянину раздать игру в FIDO, и бесплатно, оказалось бессмысленной затеей.

Подземелья Кремля (1995 год)

Первый шутер российской разработки от компании «Gelios», вышедший в золотой век классических шутеров на пике славы Wolfenstein 3D, DOOM I/II и Heretic. Ну, почти первый, дотошные историки компьютерной культуры уточняют, что первым было «Старое золото». Однако разница невелика: оба первых российских шутера сделали братья-программисты Андрей и Александр Разбаковы, они же компания «Gelios».

В первой их игре, демонстрировавшей явное знакомство с только что вышедшим Heretic, игрок должен был мочить монстров волшебными посохами с нехилым набалдашником и собирать золото в руинах древнего города. Написанная на Borland C++ первая российская 3D-стрелялка была очень короткой, сохранений не предусматривала, и была по сути демо-версией, а не полноценной игрой.

Потренировавшись, братья Разбаковы занялись более серьёзным проектом, которым и стали «Подземелья Кремля». Они выглядят заметно симпатичнее «Старого золота» благодаря поддержке со стороны компании-издателя NewCom и включению благодаря ей художника Дмитрия Цирухина в команду. Ну и бюджету на разработку в целых 500 долларов. Правда, собрать игру издатель потребовал «ещё вчера», чем и объясняются многие её огрехи.

«Подземелья», как и первый DOOM, и ранний Heretic, состоят из трёх уровней: Хоромы Нечисти, Подземная Река и Подвалы Кремля. Вопреки ожиданиям, речь в сюжете идёт отнюдь не о секретных бункерах ЦК и КГБ: видимо, сказался возникший как раз около 1995 года интерес к жанру «славянского фэнтези». Поэтому мочить в игре предстояло нечисть и демонов, как во всё тех же DOOM и Heretic, но со сказочным и несколько даже «клюквенным» колоритом. Например, неупокоенных бородатых бояр в высоких шапках, летающих среди мухоморов и черепов. Или бабок-ёжек в ступах.

Впрочем, дух времени тоже наличествовал — летучие мыши были не просто большими и зловредными, но ещё и назывались модными тогда мутантами. Игрок именовался «бесстрашным диггером» — тоже популярный термин 90-х. И в основном пользовался… бластером. Пиу-пиу. Нет, он реально звучал именно как «пиу-пиу». Вторым и более крутым оружием игры оказывалось почему-то старое ружжо (не спрашивайте).

Сюжет, как и в классических шутерах, был условен и рудиментарен (вы ведь все помните сложнейший лор «Дума» или предысторию мира «Еретика»? Ну вот…). «В раскопках под Кремлём археологи нашли таинственные деревянные хоромы», бла-бла-бла, в общем, мочите всех, и собирайте сумки с боеприпасами и золотом под (почему-то) звук кассового аппарата.

Не жри мухоморы, юзернейм!

Правда, мочить было не так уж просто: враги были сделаны несколько имбовыми, и не очень умели промахиваться в игрока. Хуже того, повсюду были разбросаны мухоморы и пивные кружки с зелёным «зельем», отнимавшие хиты, если наступить. Поправлять здоровье полагалось ковшами живой воды и горшками доброй каши (ярко-синего цвета, не спрашивайте).

Отдельного колорита добавляла разговорчивость протагониста, то и дело комментировавшего происходящее в текстовой строке: «одним изувером меньше», «вот вам, мутантам», «суньтесь мне ещё» и тому подобный кринге.

Игра получила определённую известность, прежде всего как «первый российский шутер» — но с позитивом получилось не очень. Из-за отсутствия опыта в геймдеве, крохотной команды и очень сжатых сроков игра вышла очень несбалансированной — враги были слишком меткими, но при этом бонусы на боеприпасы и пополнение хитов были просто везде, особенно на третьем уровне.

Хуже того, баги были настолько многочисленны, что мешали играть и очень бесили куда сильнее всех монстров, вместе взятых. Ну и дизайн, хотя и был лучше «Старого золота», с DOOM I/II, Heretic и даже стареньким уже Wolfenstein 3D даже не пытался соревноваться. Впрочем, учитывая условия, осуждать братьев Разбаковых не стоит: они сделали всё, что могли с тем, что имелось.

Всё же это были первые шаги российского геймдева. Во второй половине 90-х качество и уровень игр станут улучшаться семимильными шагами — и российские студии станут выпускать действительно мощные и современные по тем временам игры. Но это уже тема второго обзора.

Источник
Подписаться на новость:
Российские компьютерные игры 90-х годов (Часть 1)
При изменении новости вы получите уведомление на E-mail.
Подписаться
Уже подписались: 0
Российские компьютерные игры 90-х
В прошлой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов.
Создание корпорации и история Apple
Статья рассказывает об истории создания и развитии компании Apple Inc. , начиная с её основания в 1976 году Стивом
Winamp, который мы потеряли: что
Наверное, многие читатели GT помнят о Winamp — он в свое время стоял практически на каждом ПК. Простота в
История и эволюция программного
AIMP (АИМП) – бесплатный мультимедийный плеер, предназначенный для прослушивания музыки разных форматов на компьютере.

Нет комментариев.

Как вы считаете есть будущее за GPT?
Социальные сети
Loading...

Нашли ошибку?
Вы можете сообщить об этом администрации.
Выделив текст нажмите CTRL+Enter